Una ballena pintada en el techo definió dónde iban los proyectores

El Museo Casa del Marino de Mazatlán abrió como reconstrucción. Nos tocó integrar cinco interactivos en una sala que seguía en obra, bajo un techo que ya tenía dueño.

Museografía interactiva en el Museo Casa del Marino, Mazatlán — proyección del océano virtual sobre muro curvo, bajo el mural de la ballena en el techo

La museografía interactiva se planea sobre plano, pero se resuelve en sitio. En el Museo Casa del Marino de Mazatlán la primera restricción no fue el presupuesto ni el calendario: fue el techo.

El techo ya estaba decidido

Sobre la sala había una ballena pintada. No era un elemento negociable ni algo que se pudiera mover para acomodar equipo: era parte de la obra del museo. Eso dejó un espacio muy concreto para colocar los soportes de los proyectores, y todo el diseño de proyección tuvo que caber ahí.

Es la conversación que cualquier museo debería tener con su proveedor de interactivos antes de firmar: ¿dónde puede ir el equipo sin competir con la obra? En este caso la respuesta llegó antes que nosotros, y trabajamos dentro de ella.

Los soportes no quedaron donde debían

Llegamos y los soportes ya estaban instalados — a una distancia que no era la correcta. Un proyector fuera de su distancia de proyección no es un ajuste menor: cambia el tamaño de la imagen, la nitidez en los bordes y la deformación sobre la superficie.

Reubicarlos habría significado tocar el techo. Así que la solución fue por el otro lado: reconfigurar el tiro de los proyectores —óptica, ajuste de lente y corrección geométrica— hasta que la proyección cerrara exactamente donde tenía que cerrar, con los soportes tal como estaban.

Cuando el edificio no se puede mover, el que se ajusta es el equipo. Para eso sirve tener ingeniería propia y no sólo instaladores.

Una semana esperando a que el voltaje se estabilizara

El museo era una reconstrucción y la constructora se retrasó. Al llegar a Mazatlán nos encontramos con la obra sin terminar y, sobre todo, con variaciones de voltaje en la instalación eléctrica.

Conectar proyectores y servidores en esas condiciones habría puesto en riesgo el equipo. Esperamos prácticamente una semana a que la obra cerrara y la corriente se estabilizara. Una semana de calendario cuesta; un proyector dañado a mitad de instalación cuesta más, y retrasa la apertura del museo, que es lo que de verdad no se puede mover.

Una vez con la sala lista, el montaje completo tomó tres días: proyectores, servidores, configuración y los cinco interactivos corriendo.

Qué quedó instalado

  • Océano virtual con dibujos vivos. El visitante colorea a mano una criatura marina, se digitaliza y aparece nadando en la proyección del océano junto a las de todos los demás.
  • Caracolas auditivas. Piezas con sensor de presencia: cuando alguien se acerca lo suficiente, arranca solo un audio con información. Sin botones, sin instrucciones y sin nadie que las explique.
  • Mapa de los mares del mundo. Un reto en pantalla táctil: el mapa pregunta por el Mar Negro, el Mar Amarillo o el Océano Pacífico, y el visitante tiene que encontrarlos.
  • Entrevistas a marinos. Estación de consulta con testimonio en video de quienes viven del mar.
  • Proyección sobre muro. Integrada al diseño museográfico de la sala, con el mural del techo intacto.

Lo que no anticipamos: los adultos también colorean

La estación de dibujo se diseñó pensando en visitantes de primaria. Lo que pasa en sala es otra cosa: los adultos se sientan a colorear igual que los niños, y se quedan a esperar a que su criatura aparezca nadando.

La otra reacción que se repite es con las caracolas. Como el audio arranca solo al detectar presencia, la gente se sorprende: nadie tocó nada y la pieza respondió. Esa sorpresa —no la pantalla— es lo que hace que se queden.

Para un museo eso se traduce en tiempo de permanencia en sala, que es la métrica que de verdad importa cuando se justifica una inversión museográfica ante un patronato o una secretaría.

Qué se lleva un museo de este caso

Un proyecto de diseño de exhibiciones interactivas se juzga por cómo resuelve lo que sale mal: soportes en el lugar equivocado, obra retrasada, instalación eléctrica inestable. Nada de eso apareció en el plano y todo apareció en sitio.

Trabajamos igual con museos e instituciones de forma directa, y como socio técnico de despachos, museógrafos y productoras que prefieren mantener la relación con su cliente y dejarnos la ingeniería.

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